Em um painel apresentado no SXSW 2025, a presidente da Blizzard Entertainment, Johanna Faries, disse que os games serão a nova linguagem universal para comunicação.
Pensando nesse tema, o novo episódio do podcast Na Escuta, do Promoview, trouxe dois especialistas do setor para discutir o assunto: Caio “Ktchu” Campagni, da agência Oito, e Bernardo Mendes, da Druid.
Em conversa com a apresentadora Cindy Feijó, os executivos revelaram como o brand experience pode encontrar nos videogames um novo vetor para novas ações de imersão — além de detalhar o trabalho da D8, uma nova agência que tem muito a ver com a conversa vista no podcast, que novamente contou com o auxílio da MAXI, que também é dona do estúdio onde a gravação foi feita.
Druid e oito unem forças para formar a “D8” e preencher uma lacuna no brand experience para games

“A gente trabalha com a oito desde 2019”, disse Bernardo, da Druid, relembrando de uma ação que as empresas fizeram em conjunto durante a Brasil Game Show daquele ano. “No exterior, há duas janelas de lançamento – abril e agosto – mas o maior faturamento para jogos no Brasil é em outubro, justamente o mês da BGS, e nenhum gringo entende isso.”
O sócio da Druid detalhou como, ao longo de sua carreira, atuou com clientes como Epic Games, Garena e Valve (respectivamente, Fortnite, Free Fire e Counter-Strike, para citar alguns dos jogos dessas empresas) em algumas das ações mais memoráveis dos games no Brasil. E como cada uma dessas ações precisou de uma inteligência especializada na localização de público — “só o Brasil tem isso”, ele comentou, sobre os períodos mais interessantes do ano para a indústria.
Os dois especialistas também discutiram o equilíbrio necessário entre inovação tecnológica e acessibilidade nas experiências. Para eles, é fundamental desenvolver ativações que sejam acessíveis ao maior número possível de pessoas, sem perder a essência criativa das ações.

“O pensamento por trás da construção do nosso estande na BGS foi mais voltado à experiência, a ser mais lúdico”, disse Ktchu. “O objetivo é criar experiências realmente genuínas para esse segmento: eu gosto muito de jogar videogame também, como qualquer outro, mas essa indústria é muito estigmatizada, e quem vê de fora acha que é tudo a mesma receita, a mesma coisa. E não é isso que queremos: o que buscamos é ser verdadeiramente significativo para essa galera”.
Ambos estavam abordando o fato do evento de 2019 ter, no estande de Fortnite, uma “estrutura de jogos sem ter o jogo”. Apesar da ideia ter encontrado confronto por parte da organização da BGS, segundo os especialistas, apresentar a ativação mais voltada à experiência (e fugir do padrão “monte uma mesa, instale o jogo em um PC” de outras empresas) rendeu o prêmio de melhor estande daquele ano.
Para eles, essa é a ideia por trás da D8 — a de mostrar como eventos fora do calendário fiscal global podem ser bem lucrativos para a indústria de jogos, mostrando o Brasil como um pólo aquecido para o mercado, ao mesmo tempo em que mostra que o trabalho de experiência de marca pode ser mais abrangente, sem limitá-lo a apenas quem é habituado a jogar.
O brand experience como forma de resgate do interesse em um game

Outro ponto levantado pelos especialistas foi a sazonalidade do interesse nos games — especialmente os jogos live service, como Fortnite, que são perpetuamente conectados à internet e alimentados por microtransações e pacotes adquiridos com dinheiro real.
Bernardo argumentou que o interesse no jogo sobe e desce conforme a época do ano, e nem sempre os eventos virtuais apresentados pela Epic Games servem para manter o nível de preferência do público.
“A gente percebeu que, quando a pandemia se reduziu, o ‘dinheiro’ do entretenimento se dispersou. De repente, você não tinha só o videogame para jogar. Agora, tem o Lollapalooza para comparecer, o ingresso do Rock in Rio para ser parcelado em várias vezes, o tênis novo para eu correr na rua, o barzinho com a galera”, disse Bernardo. “Nisso, a gente viu que o game perdeu volume, menos gente jogando e transacionando. Então vimos que, para resgatarmos essa perda, precisávamos explorar o mundo offline.”
Mas então, como levar o mundo virtual para o real, e também fazer o inverso?
“O game é meio que uma moeda social para você quebrar o gelo”, complementou Ktchu. “Um dos primeiros projetos que fizemos com um cliente nosso — o Tinder — foi na Brasil Game Show. O app, muita gente esquece, não é só sobre paqueras e ficadas, mas sim ‘conhecer pessoas’. Isso não necessariamente significa ‘relacionamento’, e o Tinder usou isso: pessoas com interesse mútuo em games podendo se encontrar na BGS.”
O podcast ainda aborda a crescente importância da coleta de dados para mensurar o sucesso das experiências e a inegável competência dos profissionais brasileiros no desenvolvimento de ativações criativas para o mercado de games.
O episódio completo “Como promover experiências para o universo gamer?” já está no ar, e você pode acompanhá-lo pelo nosso canal oficial no YouTube e também pelo Spotify.
Sobre os entrevistados

Bernardo Mendes
Com 12 anos de experiência no mercado de entretenimento, entrou no mundo dos games ao lançar a ESL no Brasil, uma das maiores produtoras de conteúdos e eventos gamer do mundo, liderando suas seis unidades de negócio e desenvolvendo projetos para as maiores publishers do mundo. Lançou também os primeiros conteúdos gamer para a TV Brasileira em 2016 em projetos com a ESPN e Sportv.
Fundou, em 2021, a DRUID Creative, agência criativa focada no mundo dos games, plataformas imersivas, comunidades e novas tecnologias. Nos últimos anos têm diversificado seus negócios, lançando em 2023 a WOW Gaming Ventures, holding do universo gamer composta por Rogue Unit, Pixel Hunters, Warriors Streaming, Warlocks Tech e Druid Creative. Foi Forbes Under 30 em 2021.

Caio Campagni, o Ktchu
Com mais de 20 anos de experiência em comunicação, sendo 12 deles dedicados ao mercado de live marketing, experiências de marca e produção de conteúdo, é sócio e COO da oito, uma agência de eventos e experiência focada em entregar soluções criativas e inovadoras. Amante da cultura e do entretenimento como um todo, sempre buscou trazer referências e vivências de outros segmentos para a construção das experiências que a oito promove.