O festival South by Southwest (SXSW) 2025 segue seu curso e, nesta terça-feira (11), o painel intitulado “Futuro do Entretenimento” veio com uma proposta ousada: mostrar como os games vêm assumindo o protagonismo narrativo por meio de histórias cativantes e gerando conexões humanas cada vez mais duradouras.
Para falar do assunto, o SXSW 2025 trouxe Conan O’Brien, o comediante que, muitos sabem, é aficionado por jogos há anos; e Johanna Faries, presidente da Blizzard, empresa do grupo Activision Blizzard King (recentemente adquirido pela Microsoft) e dona de marcas como Diablo, World of Warcraft e Overwatch.
Além de mostrar, por meio de histórias próprias e contos de bastidores, a importância dos games na vida de cada um, os painelistas do SXSW 2025 deixaram claro: os jogos eletrônicos não são apenas entretenimento, mas uma ferramenta de conexão humana — além de fazer um anúncio surpresa…
A revolução interativa no SXSW 2025: de games no controle aos games na tela grande
A discussão foi aberta por O’Brien, que deixou que seu lado comediante pautasse a maior parte do painel. Ele, que durante anos apresentou o quadro “Clueless Gamer” em seu talk show noturno, ressaltou ao público do SXSW 2025 que o fato de ser “um jogador terrível” nos games é o que o conectou com a comunidade.
Ao mesmo tempo, ele mostrou que até ele se deixa levar pelas narrativas interativas deste meio: “antes, era um monólogo. Agora, é uma conversa: você influencia a história, e ela te transforma“.
Johanna Faries reforçou o argumento, indicando que, comparado a outros meios, os jogos trazem uma “capacidade maior de agência”: “você não assiste. Você age, falha, tenta de novo“, explicou. “Veja Overwatch, por exemplo: os jogadores formam equipes globalizadas, buscando mais que diversão. É sobre colaboração em tempo real, sem fronteiras“.
A presidente também mencionou parcerias culturais, como a colaboração entre artistas australianos e sul-africanos no SXSW Music. “Games inspiram música, filmes, arte. Não existem mais barreiras entre mídias“, afirmou.
Como a aquisição do grupo pela Microsoft vai ditar estratégias para o futuro (e a Blizzcon está de volta!)
Um dos momentos mais interessantes do painel – ao menos, para muitos executivos do setor de games presentes no SXSW 2025 – foi a menção à aquisição do grupo Activision Blizzard King pela Microsoft.
Finalizada em outubro de 2023 após mais de um ano de uma briga que envolveu mais de 10 países e muitos processos judiciais, a compra feita pela Microsoft ascendeu ao primeiro lugar no ranking de investimentos mais caros da história dos videogames: US$ 68,7 bilhões (pouco mais de R$ 400 bilhões, na variação cambial de hoje).
Naturalmente, uma compra desse valor traz inúmeras mudanças, revisões e planejamentos para o futuro. Sobre tudo isso, Johanna foi enfática: “eles respeitam nossa identidade. Juntos, ampliaremos o acesso a tecnologias como cloud gaming“, disse. Conan, sempre irreverente, questionou: “isso inclui chips cerebrais? Prefiro que o meu me lembre de comprar leite“.
Uma das mudanças mais evidentes, vale citar, foi o calendário de eventos da Blizzard: desde antes da aquisição e durante o processo que a deixou, por vezes, incerta, a BlizzCon – maior evento da empresa para os fãs – foi cancelada quatro vezes nos últimos seis anos. A realização em 2026 era uma dúvida para os fãs dos games e alguns executivos presentes no SXSW 2025.
“Era”, pois a presidente da marca confirmou a sua realização para o ano que vem, em 12 e 13 de setembro. Mais além, a feira voltará para Anaheim, na Califórnia, retornando à sua tradição de sucesso de anos anteriores.
“Para 2026, além dos clássicos da BlizzCon, como a Cerimônia de Abertura, painéis aprofundados, a Feira de Negraluna, competições amistosas, jogabilidade prática e muito mais, nosso objetivo é elevar ainda mais essa celebração icônica e criar uma experiência inesquecível para todos que participarem”, diz trecho do comunicado disparado pela Blizzard paralelamente ao painel.
Comunidade Gamer e as histórias que inspiram conexões humanas
A força da comunidade foi outro tema de alta importância no painel. Durante o SXSW 2025, Johanna compartilhou casos emocionantes de fãs dos games relacionados à Blizzard: ”vimos gamers que se casaram em World of Warcraft, reencontraram familiares na BlizzCon e superaram isolamento através de guildas“.
A executiva fundamentou seu exemplo citando o documentário animado “A Extraordinária Vida de Ibelin”, produzido pela Netflix em 2024. O filme conta a história real de Mats Steen, um cidadão norueguês que sofre de atrofia muscular severa, em fase terminal.
Impossibilitado de se engajar na vida fisicamente ativa, o jovem passa a maior parte do tempo jogando World of Warcraft, onde, como membro de uma guilda, responde pelo nome “Ibelin Redmoore”. Eventualmente, a doença o leva à morte e seus pais, de posse da senha de seu blog pessoal, anunciam sua partida, apenas para serem surpreendidos por uma imensa recepção positiva da comunidade com a qual ele interagia diariamente. O documentário termina com uma imagem de sua lápide, onde o nome “Mats ‘Ibelin’ Steen” foi gravado.
Conan também relatou uma experiência própria. Em 2019, durante uma viagem à Coreia do Sul, o comediante e apresentador foi surpreendido por fãs que o reconheceram por causa de seu antigo quadro na TV americana: “por causa do Clueless Gamer, percebi que os games são um idioma universal”, disse ele ao público do SXSW 2025. “Não preciso falar coreano para rir com eles de minhas falhas“.
O humorista também mencionou o filho, de 19 anos. “Ele mantém amizades do ensino médio via Call of Duty. Na minha época, perdíamos contato após a formatura“, comparou.
Arte Coletiva: O Invisível por Trás dos Jogos
Outro ponto que ambos destacaram é o trabalho artístico por trás dos games. Conan comparou a produção de Diablo IV à do Oscar – cuja edição deste ano, ele apresentou. “São milhares de profissionais: designers, compositores, roteiristas. É arte coletiva“, afirmou.
Johanna acrescentou: “cada detalhe, como a tradução de World of Warcraft para o árabe, envolve adaptar mitologias inteiras. É um trabalho de paixão. Em Overwatch, lançamos um chefe novo há dois meses. Em 48 horas, a comunidade já tinha estratégias e críticas. Nós o rebalanceamos três vezes para mantê-lo atualizado“, contou. Para ela, o feedback é combustível: “não queremos perfeição. Queremos diálogo“.
O futuro dos games está em participar mais, e não só assistir, diz a Blizzard ao SXSW 2025
Perto do encerramento do painel, Johanna defendeu que o futuro do entretenimento será “horizontal, não vertical”. Segundo ela, é essa a percepção de quem está dentro da indústria, cuja ideia majoritária não é concorrer com outros meios, mas sim adicionar a eles, e ser ampliado por eles.
“Não competimos com filmes ou música. Nós colaboramos com eles”, disse Johana, citando o crossover entre Overwatch e a banda de K-pop “LE SSERAFIM, em 2023. A “collab” rendeu um show do grupo em uma Blizzcon, além de um videoclipe gravado com visuais inspirados no jogo e, mais ainda, um modo de partida inspirado na banda sul-coreana para os jogadores de Overwatch.
Sem perder a oportunidade para fazer comédia, Conan inseriu a sua ideia de, ele próprio, colaborar com a Blizzard em Diablo IV: “se eu virar um necromante em Diablo, prometo morrer em estilo”, disse, em referência à classe de luta do jogo.
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