Destaque na edição 2021 do Prêmio Live, o conceito do metaverso deve se popularizar após anúncio do rebranding e novo foco apresentado pelo facebook.
Na Matéria publicada na nova edição digital da Revista Promoview os especialistas brasileiros falaram sobre a nova onda digital Clique e Acesse ou leia aqui.
Primeiro pudemos enviar textos, depois fotos, um pouco mais tarde fotos e textos ao vivo. O próximo passo foram os vídeos. Veja-os gratuitamente por horas. Envie-os em alguns segundos. A transição caminha para nos vermos pessoalmente com avatares hiper-realistas, em cuja ‘pele’ nos colocaremos através de óculos de realidade virtual, utilizando outros tipos de acessórios como ternos e luvas para que a sensação seja totalmente envolvente.
Para além dos jogos, a tecnologia está abrindo possibilidades para atividades cotidianas, como uma reunião de trabalho, aulas, conversas ou até mesmo uma caminhada na cidade.
A palavra “meta” vem da palavra grega que significa “além”. Basicamente, o Metaverso é uma estratégia omnichannel que tem como objetivo a implementação de ambientes virtuais feitos para expandir as possibilidades de interação social on-line.
Nada mais é do que um espaço coletivo na web que recria as experiências físicas. Esses mundos virtuais funcionam como espaços que, supostamente, se adaptam às necessidades de grupos ou instituições.
Em vez de estar em um computador, as pessoas em um metaverso podem usar um fone de ouvido para entrar como avatares 3D em um mundo virtual conectando todos os tipos de ambientes digitais. Espera-se que o mundo virtual possa ser usado para praticamente qualquer coisa, desde trabalho, diversão e shows até socialização com amigos e família.
O pioneiro nesse conceito foi um jogo criado na década zero, em 2003, chamado Second Life, um simulador de vida que, apesar do grande sucesso, estava muito limitado devido à tecnologia da época.
Agora, na década de 20, surgiu o Fortnite, no qual foi exibido a performance de Travis Scott durante a pandemia e que contou com 12,3 milhões de pessoas assistindo por intermédio de seus perfis virtuais, sendo considerado o novo marco nesta evolução.
O metaverso, que foi um dos temas mais quentes da ultima edição do South by Southwest (SXSW). Mark Zuckerberg, cofundador e CEO do Facebook Inc., afirmou que o futuro da corporação é a construção de um metaverso. A Microsoft está trabalhando em um “metaverso empresarial”, enquanto a Epic Games captou U$S 1 bilhão para investir no tema.
Agora o termo e conceito viralizaram após o anuncio onde Mark Zuckerberg comunicou a mudança de estratégia do facebook, que passa a se chamar Meta.
O anuncio de Zuckerberg apenas coloca luz a um movimento que vem ocorrendo desde 2019. Grandes empresas como a Hyundai e a Vans apostaram no jogo on-line Roblox para suas novas campanhas de marketing. Nele, aproveitaram as mecânicas do jogo para trazer, em realidade virtual, os seus produtos e colocá-los bem próximos aos jogadores.
Tal investimento abre as portas para uma conexão mais profunda com as necessidades e vontades da próxima geração de clientes.
Para Bernardo Dinardi, “Empresário do Ano no Prêmio Live 2021″, a evolução deste cenário está relacionada a dois fatores: Acesso à tecnologia e uma transformação cultural.
“Com o aumento do acesso à infraestrutura e dispositivos, há também o aumento do uso por parte dos usuários, o que leva a uma mudança nos hábitos: Quanto maior o consumo, maior o incentivo a empresas na produção de conteúdos, devices e experiências. Tudo isso até que o metaverso passará a ser tão comum nas nossas vidas que nem sentiremos a transição entre as realidades, assim como acontece hoje entre o universo físico e digital. É um processo de transição gradual.”, destaca o CEO da TM1.
A-comunidade brasileira de comunicação e marketing ainda aguarda a primeira grande ação neste ambiente. Há um gigantesco mercado a ser desenvolvido, principalmente quando pensamos no desenvolvimento de ações para experiências de marca e o quanto elas poderão ser imersivas para o encantamento de fãs e clientes. Será possível, literalmente, entrar na casa das pessoas ou fazer com que elas entrem no nosso mundo.
As barreiras do tempo e espaço que existiam no universo físico se transformam em inúmeras possibilidades.
A tecnologia encontra maiores avanços no ambiente dos jogos on-line mas já está no radar das grandes corporações e no dia a dia das Big Techs como Facebook e Microsoft.
A empresa de Zuckerberg, por exemplo, está empregando 20% de toda a sua força de trabalho nesse projeto. Boa parte do investimento vai para seus primeiros óculos inteligentes totalmente compatíveis com AR: Projeto Nazaré.
Os óculos estão “ainda alguns anos à frente”, disse a empresa em um blog . Zuckerberg disse “ainda temos muito a fazer com a Nazaré, mas estamos fazendo um bom progresso”. Além disso, a Meta anunciou para o próximo ano um novo fone de ouvido de realidade virtual chamado Projeto Cambria.
O dispositivo será um produto topo de linha disponível a um preço mais alto do que o fone de ouvido Quest 2 de US $ 299, disse a empresa em um blog .
Por enquanto o único gadget compativel é o Oculus, ainda não disponível no Brasil, proporciona uma experiência imersiva impressionante até mesmo para aqueles que convivem diariamente com os avanços tecnológicos.
Bernardo Dinardi, CEO da TM1, Agência do Ano no Prêmio Live, implantou uma BDU que está obtendo ótimos resultados nos estudos que vem realizando para o melhor aproveitamento da tecnologia. Ele contou com exclusividade ao Promoview como anda esta evolução.
“Bom, a primeira é a barreira tecnológica, que, apesar de estar avançando na direção correta, ainda não está realmente onde deveria estar. Sim, possuímos coisas como óculos de realidade virtual, mas isso por si só não resolve. Precisaríamos de computadores e celulares com maior capacidade de processamento e de uma internet mais potente, tais tecnologias são caras demais, e, por vezes, inacessíveis para a maioria das pessoas.”, destaca.
O fato é que, cada vez mais, os dispositivos e a infraestrutura para conexão de qualidade têm evoluído, o que leva a preços mais acessíveis e capilaridade entre a população, desde um smartphone ou computador até os óculos especiais de realidade virtual e aumentada.
Enquanto já se discute lá fora sobre o receio que surge decorrente da natureza humana. Seríamos nós conscientes o suficiente para utilizar essa tecnologia de forma ampla?
Por serem tecnologias relativamente novas, não há estudos de longo prazo sobre as implicações físicas e mentais dessa tecnologia. No entanto, são inúmeros os estudos que descrevem ciberenjoia, tontura e desconforto causados ??pelo uso prolongado de telas ou itens de realidade virtual.
As dúvidas e receios são muitos, mas as esperanças e oportunidades também. O futuro dependerá da bravura daqueles que investem e criam tecnologias para suprir essa nova demanda e, com isso, criaram novas tecnologias, e, possivelmente, na vida humana. E a TM1 é uma delas.
“Clientes como Bayer, Vale, Netflix e Mary Kay já criaram, com a TM1, ambientes para explorar universos virtuais para potencializar a interação entre o público e as marcas, seja para conhecer em detalhes o catálogo de produtos, explicar o funcionamento de uma máquina pesada ou convidar crianças para viver uma feira de ciências virtual durante a quarentena.”, conta Bernardo.
“Nosso cuidado principal é criar experiências que atendam os objetivos do cliente e que incluam o maior número de pessoas, permitindo que os ambientes virtuais possam ser explorados por celulares e computadores em uma navegação simplificada, para que, até quem não tem tanta familiaridade com inovações digitais, possa interagir com tranquilidade.”, conclui.
Contrapontos
Aqui a lei do “bônus e ônus” entra em cena. Seríamos nós conscientes o suficiente para utilizar essa tecnologia de forma ampla?
Imaginemos casos em que o bullying e a perseguição virtual aconteçam por meio de avatares e não apenas palavras no Facebook, por exemplo. Ou então que, graças ao preço exacerbado, o mundo acabe se segregando ainda mais entre aqueles que podem pagar e os que não podem.
Dano físico: pessoas que usam tecnologias imersivas – como óculos de realidade virtual – podem ficar desorientadas no ambiente do mundo real e se machucar. Eles podem até se acostumar a realizar ações que não têm consequências no metaverso, como pular do segundo andar ou entrar no trânsito, tornando-os insensíveis aos perigos do mundo real.
Saúde mental: por se tratar de novas tecnologias, não existem estudos de longo prazo sobre seus impactos físicos e mentais. Embora os efeitos colaterais variem entre as pessoas, os jogos envolventes podem levar à depressão, ao isolamento, ao comportamento solitário e até ao suicídio e à violência.
Consentimento digital : Não existem leis ou jurisdição legal no metaverso, uma vez que não existem limites físicos ou fronteiras. Pelo mesmo motivo, não há responsabilidade pelas ações, embora haja avanços na regulamentação das redes sociais.
Por sua natureza digital, as ações em um cenário como o metaverso se traduzem em dados pessoais, biométricos, financeiros e até emocionais, suscitando também preocupações quanto à sua segurança, confidencialidade e propriedade intelectual.
Dados e cibersegurança: o metaverso aumentará o número de locais que podem ser atacados. Embora os sistemas subjacentes continuem sendo os alvos do roubo de dados, isso pode mudar à medida que as plataformas se tornam mais populares.
Identidade: quando avatares são utilizados como forma de identificação, a pessoa e os dados pessoais tornam-se suscetíveis de serem copiados, roubados, apagados ou manipulados. Embora a identificação biométrica possa ser uma solução, a falsificação é outro risco.
É nesse momento, em que as linhas do que é real e o que é virtual passa a ficar borrada – e a questão fica ainda mais complexa e abstrata. “A própria estrutura do mundo vem junto com a sua regulação. No metaverso, o código que regulará as possibilidades e limites das nossas condutas será um código computacional que se manifestará diretemente na forma do mundo”, pondera Zé Antonio Magalhães, que é doutor em Teoria do Direito pela PUC-Rio e pesquisador em Direito e Tecnologia no projeto CoHuBiCoL. “Não existe, como no direito, um espaço entre a norma e a sua aplicação: as normas se manifestam concretamente na forma de espaços, passagens, ferramentas etc. E isso vai desde os detalhes mais banais dos espaços até a estrutura geral da realidade.”
E se a tecnologia puder avançar a um nível além, é possível entender que o indivíduo dentro do metaverso é o mesmo que o criou, no mundo real? Até nisso, Zé Antonio aponta dúvidas. “Se imaginarmos uma transição mais radical a um metaverso ou multiverso digital controlado por plataformas, podemos sim imaginar que, cada vez mais, identidades fragmentárias de usuário se tornem independentes entre si”, adverte. “É até difícil imaginar, a partir de hoje, os caminhos que isso poderia tomar.”
Mas não é difícil imaginar estes primeiros passos. “Cada vez é mais raro algo ou alguém existir só na esfera analógica ou só na esfera digital”, defende a sócia do Machado Meyer na área de tecnologia, Juliana Abrusio, lembrando do conceito de cibridismo, surgido das palavras cyber e hibridismo. “E essa hibridização é um processo irreversível.”
Como há relações humanas no meio, o Direito tem alcance dentro da plataforma, defende Juliana – que possui um doutorado em filosofia do Direito. “Isso vai ter que acabar sendo solucionado – pois é isso que o Direito faz: regular as relações e manter a máxima ordem dentro da sociedade”, analisa. “E esse espaço fará parte da sociedade.”
Certamente estas barreiras devem ser consideradas na vida cotidiana. Mas no controlado ambiente corporativo, estes fatores são irrelevantes e a evolução rumo a ações de brand experience envolventes deverá ser muito rápida.
Enquanto isso, acompanhamos a evolução do comportamento social e tecnologias disponíveis para oferecermos experiências inovadoras para a sociedade.