Acredite ou não, a pandemia acelerou nossa vida digital ao ponto de já estarmos vendendo roupas virtuais e artigos de alta moda a um preço mais alto do que sua versão física.
Foi o que aconteceu em maio passado, quando uma réplica da bolsa de luxo Dionysus da casa italiana Gucci foi vendida no videogame Roblox por cerca de US$ 4.115, quando a bolsa real custa US$ 3.400. Fora da plataforma, este objeto não existe, não tem nenhum uso ou valor.
Como isso está acontecendo? Nos últimos meses assistimos à popularização do chamado metaverso, a ideia de que o futuro da Internet será mundos virtuais interligados nos quais cada usuário poderá participar, interagir e simular uma vida paralela através de um avatar e fazer todos os tipos de pagamentos através de criptomoedas.
A-proliferação de tokens não-fungíveis (NFTs), uma tecnologia que certifica a autenticidade e propriedade de ativos digitais limitados, acelerou o surgimento de uma economia virtual que está transformando a indústria da moda.
Esta nova realidade já está sendo vivenciada no mundo dos videogames. Vestir seu personagem no estilo de sua escolha tem sido comum por anos, mas não faz muito tempo que as marcas começaram a vender em seu mercado digital.
Assim como a Gucci chegou a um acordo de parceria para comercializar suas roupas no Roblox, a Louis Vuitton já o fez em 2019 com o League of Legends (LoL) e Balenciaga fez o mesmo em setembro com o Fortnite, onde os usuários já estão realizando competições de desfiles de moda.
Três grandes marcas de luxo fizeram parcerias com videogames que acumulam quase 100 milhões de usuários ativos todos os dias, a maioria deles com menos de 34 anos de idade.
Esta estratégia tem como objetivo abrir novos fluxos de receita para o futuro próximo. A venda de itens para mudar a aparência dos personagens de videogame (” skins “) gera uma quantia estimada em $40 bilhões por ano, de acordo com a DMarket.
Embora seus números não sejam públicos, calcula-se que o Fortnite gere entre $3 bilhões e $5 bilhões por ano, grande parte deles provenientes da venda de trajes virtuais, mais do que marcas como Prada ou Dolce&Gabbana.
“Você poderia argumentar que já é uma das maiores empresas de vestuário do mundo”, disse o investidor de capital de risco Matthew Ball, um especialista em metaverso.
É fácil ficar preso a este fenômeno. A principal função da roupa é abrigar e cobrir o corpo, algo que no metaverso perde seu significado. Entretanto, serve outro objetivo da alta moda, que é o de se vestir como símbolo de identificação e projeção social.
A pandemia acentuou o fato de que as novas gerações jogam, socializam e fazem compras nestes videogames, e as marcas estão se mudando para lá para seduzir mais facilmente os jovens.
“Queremos começar a nos atualizar antes de qualquer outra pessoa”, disse Marco Bizzarri, CEO da Gucci. “Esta operação não traz muitos negócios agora, mas pode ser uma fonte de negócios amanhã.
Mais do que apenas uma tendência, a inovação virtual está abrindo um novo mundo para a moda.
A Dior criou um aplicativo móvel de realidade aumentada para ver como as roupas ficam sem ter que experimentá-las, a Tommy Hilfiger integrou lojas virtuais interativas em seu site e a Balenciaga apresentou sua coleção de outono de 2021 com um videogame:
Embora os videogames tenham sido seus catalisadores, a economia virtual também está crescendo através de outros tipos de plataformas de ecossistemas, tais como Decentraland ou The Sandbox.
Lá, empresas de investimento estão despejando milhões na compra de terrenos virtuais para construir distritos de moda de luxo. Algo como uma versão digital da Quinta Avenida de Nova Iorque ou do Passeig de Gràcia, em Barcelona.
O objetivo é alugar ou revender esses imóveis para marcas de roupas que queiram estar presentes nesses mundos e construir lojas virtuais para fazer dinheiro no futuro.
Como uma bola de neve, a moda rápida, a indústria da moda generalista, também está seguindo os passos das empresas pioneiras para se tornar virtual.
A Zara lançou uma linha de roupas que será comercializada na plataforma virtual Zepeto; a Vans abriu um espaço no Roblox para que seus usuários possam patinar e desenhar novos sapatos; a Uniqlo fez o mesmo no Minecraft e a H&M fez o mesmo no Animal Crossing.
O fato de que os sapatos ou saltos ali vendidos não podem ser tocados não significa que eles não tenham valor.
Ao serem vendidos como NFT, estes produtos são marcados como únicos, raros e indivisíveis. Isto abre a porta para estas marcas de luxo lançarem coleções limitadas de peças de vestuário virtuais a preços astronômicos.
No entanto, estes objetos podem ser revendidos repetidas vezes, aumentando seu valor cada vez que são comercializados.
O risco especulativo deste negócio é enorme. Ainda em 12 de dezembro, a casa de moda francesa Hermès acusou um usuário, Mason Rotschild, de vender réplicas digitais da luxuosa bolsa Birkin por milhares de dólares sem permissão.
Ele, por sua vez, alegou que outros usuários estavam fazendo a mesma coisa, reproduzindo a cópia e a vendendo por aí. Todo mundo quer ganhar dinheiro com esta corrida do ouro digital.